Crear ciudades o pueblos para tu partida de rol puede ser abrumador e innecesariamente laborioso, ya que, especialmente cuando les jugadores toman decisiones inesperadas… como incendiar todo el pueblo desde el inicio.
En este artículo te muestro cómo hago para construir pueblos y ciudades desde tres pilares esenciales: jerarquías de poder, formas de subsistencia y conflictos internos. Ya sea creándolo de antemano o improvisando durante las partidas de Dungeons and Dragons, Pathfinder o cualquier sistema de rol.
- ¿Quién Tiene el Poder? Cinco Fuerzas que Moldean la Jerarquía Social
- Supervivencia y recursos
- El conflicto ¿Qué Hierve Bajo la Superficie?
- Improvisación en Rol: Creación de Locaciones en la práctica
1. ¿Quién Tiene el Poder? Cinco Fuerzas que Moldean la Jerarquía Social
Para crear un asentamiento creíble y dinámico, tu primer paso como Dungeon Master es determinar quién controla realmente el pueblo. Más allá de la típica nobleza o gobierno local, existen cinco fuerzas principales que compiten o cooperan por el liderazgo y el influjo.
Conócelas y define su equilibrio para aportar profundidad a tu narrativa:
1.1. Poder Político
Actores clave: nobleza, consejo municipal, alguaciles, recaudadores de impuestos
- Funciones: Legislación local, sanción de edictos, cobro de tributos.
- Ejemplo narrativo: La Baronesa Elysande impone una nueva tasa sobre cada carga de grano; los granjeros murmuran su disgusto en el mercado.
- Gancho de improvisación: Si un jugador reclama exención, el alguacil podría exigir favores o sobornos; o bien enviar un heraldo con órdenes estrictas.
1.2. Poder Religioso
Actores clave: templarios, sacerdotes, druidas del bosque, cultos secretos
- Funciones: Celebración de rituales, control de la moral comunitaria, acumulación de ofrendas.
- Ejemplo narrativo: El templo de Selûne sostiene que la luna nueva traerá hambruna; reparte raciones solo a los “merecedores”
- Gancho de improvisación: Surge una plaga, y el clero exige un sacrificio; los aldeanos sospechan que ocultan un secreto ancestral.
1.3. Poder Mágico
Actores clave: magos del gremio arcano, brujas del pantano, guardianes de artefactos
- Funciones: Protección mediante hechizos, comercio de pociones, custodia de conocimientos prohibidos.
- Ejemplo narrativo: El Archimago Calenlor cobra por encantamientos de protección contra las bestias del bosque.
- Gancho de improvisación: Un artefacto falla y desata una explosión de energía; los personajes deben contenerla antes de que destruya la herrería.
1.4. Poder Militar
Actores clave: guardias de la muralla, milicia ciudadana, compañías de mercenarios
- Funciones: Mantenimiento del orden, defensa ante amenazas externas, cobro de peajes en caminos.
- Ejemplo narrativo: La Compañía Escarlata patrulla cada noche para evitar saqueos; sus estandartes rojos se ven danzar en la neblina.
- Gancho de improvisación: Un guardia recluta forzosamente a un PJ para reparar las fortificaciones tras un ataque de bandidos.
1.5. Poder Económico
Actores clave: gremio de comerciantes, banqueros, redes de contrabando, gremios artesanales
- Funciones: Comercio local e interregional, préstamo de monedas, financiamiento de expediciones.
- Ejemplo narrativo: Los comerciantes de seda acaparan los telares; exigen permisos oficiales para cada rollo enviado a la capital.
Gancho de improvisación: Un intento de asalto al carro de monedas revela un entramado de usureros y usurpadores de deudas.
2. Supervivencia y recursos
Responde cómo el pueblo cubre sus necesidades básicas:
- Alimentación y agua: agricultura, pesca, caza, manantiales e incluso comercio.
- Vivienda: chozas de paja, cabañas de madera o casas de piedra.
- Salud y sanidad: herboristas, médicina, alquimia, etc.
- Entretenimiento: festivales, vida nocturna, música, teatro.
Una vez cubiertas las necesidades primarias, se puede pensar en:
- Educación: pupilado, escuelas es un termino muy moderno, pero puede darse.
- Misticismo/religión: templos, magia, chamanismo, etc.
3. El conflicto ¿Qué Hierve Bajo la Superficie?
Esto hace interesante al pueblo y generalmente implica la interacción del punto 1 (jerarquías de poder) con el punto 2 (supervivencia y recursos). Si quieres darle más profundidad el conflicto aparente en la superficie puede estar siendo provocado por algo totalmente diferente underground.
Ejemplos de conflictos busca tensiones como:
- Escasez de recursos
- Traiciones políticas
- Rebeliones
- Conspiraciones
- Secretos mágicos corruptos
Improvisación en Rol: Creación de Locaciones en la práctica
La improvisación no es «inventar sin rumbo»: es usar la lógica interna de tu pueblo para generar contenido coherente en segundos. En lo personal siempre uso los puntos anteriores en combinación con:
- Escucha la petición del jugador (ej: «¿Dónde está la tienda de pociones?»).
- Consulta tus 3 Pilares (Poder, Supervivencia, Conflicto).
- Conecta con elementos existentes (geografía, facciones, recursos).
- Añade un gancho narrativo (¡conflicto en progreso!).
Con esto tu pueblo cobrará vida y no solo existirá un mapa con casitas, sino una red de intereses, intrigas y oportunidades de improvisación que mantendrá a tus jugadores inmersos y sorprendidos.
En el canal de Rol con Ochotre explico con detalle cómo voy creando locaciones sobre la marcha
Me gustaría saber en los comentarios ¿qué otras estrategias te gustan para crear tus ciudades?
