¿Cómo crear una ciudad para tu partida de rol?

Crear ciudades o pueblos para tu partida de rol puede ser abrumador e innecesariamente laborioso, ya que, especialmente cuando les jugadores toman decisiones inesperadas… como incendiar todo el pueblo desde el inicio.

En este artículo te muestro cómo hago para construir pueblos y ciudades desde tres pilares esenciales: jerarquías de poder, formas de subsistencia y conflictos internos. Ya sea creándolo de antemano o improvisando durante las partidas de Dungeons and Dragons, Pathfinder o cualquier sistema de rol.

  1. ¿Quién Tiene el Poder? Cinco Fuerzas que Moldean la Jerarquía Social
  2. Supervivencia y recursos
  3. El conflicto ¿Qué Hierve Bajo la Superficie?
  4. Improvisación en Rol: Creación de Locaciones en la práctica

1. ¿Quién Tiene el Poder? Cinco Fuerzas que Moldean la Jerarquía Social

Para crear un asentamiento creíble y dinámico, tu primer paso como Dungeon Master es determinar quién controla realmente el pueblo. Más allá de la típica nobleza o gobierno local, existen cinco fuerzas principales que compiten o cooperan por el liderazgo y el influjo.

Conócelas y define su equilibrio para aportar profundidad a tu narrativa:

1.1. Poder Político

Actores clave: nobleza, consejo municipal, alguaciles, recaudadores de impuestos

  • Funciones: Legislación local, sanción de edictos, cobro de tributos.
  • Ejemplo narrativo: La Baronesa Elysande impone una nueva tasa sobre cada carga de grano; los granjeros murmuran su disgusto en el mercado.
  • Gancho de improvisación: Si un jugador reclama exención, el alguacil podría exigir favores o sobornos; o bien enviar un heraldo con órdenes estrictas.

1.2. Poder Religioso

Actores clave: templarios, sacerdotes, druidas del bosque, cultos secretos

  • Funciones: Celebración de rituales, control de la moral comunitaria, acumulación de ofrendas.
  • Ejemplo narrativo: El templo de Selûne sostiene que la luna nueva traerá hambruna; reparte raciones solo a los “merecedores”
  • Gancho de improvisación: Surge una plaga, y el clero exige un sacrificio; los aldeanos sospechan que ocultan un secreto ancestral.

1.3. Poder Mágico

Actores clave: magos del gremio arcano, brujas del pantano, guardianes de artefactos

  • Funciones: Protección mediante hechizos, comercio de pociones, custodia de conocimientos prohibidos.
  • Ejemplo narrativo: El Archimago Calenlor cobra por encantamientos de protección contra las bestias del bosque.
  • Gancho de improvisación: Un artefacto falla y desata una explosión de energía; los personajes deben contenerla antes de que destruya la herrería.

1.4. Poder Militar

Actores clave: guardias de la muralla, milicia ciudadana, compañías de mercenarios

  • Funciones: Mantenimiento del orden, defensa ante amenazas externas, cobro de peajes en caminos.
  • Ejemplo narrativo: La Compañía Escarlata patrulla cada noche para evitar saqueos; sus estandartes rojos se ven danzar en la neblina.
  • Gancho de improvisación: Un guardia recluta forzosamente a un PJ para reparar las fortificaciones tras un ataque de bandidos.

1.5. Poder Económico

Actores clave: gremio de comerciantes, banqueros, redes de contrabando, gremios artesanales

  • Funciones: Comercio local e interregional, préstamo de monedas, financiamiento de expediciones.
  • Ejemplo narrativo: Los comerciantes de seda acaparan los telares; exigen permisos oficiales para cada rollo enviado a la capital.

Gancho de improvisación: Un intento de asalto al carro de monedas revela un entramado de usureros y usurpadores de deudas.

2. Supervivencia y recursos

Responde cómo el pueblo cubre sus necesidades básicas:

  • Alimentación y agua: agricultura, pesca, caza, manantiales e incluso comercio.
  • Vivienda: chozas de paja, cabañas de madera o casas de piedra.
  • Salud y sanidad: herboristas, médicina, alquimia, etc.
  • Entretenimiento: festivales, vida nocturna, música, teatro.

Una vez cubiertas las necesidades primarias, se puede pensar en:

  • Educación: pupilado, escuelas es un termino muy moderno, pero puede darse. 
  • Misticismo/religión: templos, magia, chamanismo, etc.

3. El conflicto ¿Qué Hierve Bajo la Superficie?

Esto hace interesante al pueblo y generalmente implica la interacción del punto 1 (jerarquías de poder) con el punto 2 (supervivencia y recursos). Si quieres darle más profundidad el conflicto aparente en la superficie puede estar siendo provocado por algo totalmente diferente underground.

Ejemplos de conflictos busca tensiones como:

  • Escasez de recursos
  • Traiciones políticas 
  • Rebeliones
  • Conspiraciones
  • Secretos mágicos corruptos

Improvisación en Rol: Creación de Locaciones en la práctica

La improvisación no es «inventar sin rumbo»: es usar la lógica interna de tu pueblo para generar contenido coherente en segundos. En lo personal siempre uso los puntos anteriores en combinación con:

  1. Escucha la petición del jugador (ej: «¿Dónde está la tienda de pociones?»).
  2. Consulta tus 3 Pilares (Poder, Supervivencia, Conflicto).
  3. Conecta con elementos existentes (geografía, facciones, recursos).
  4. Añade un gancho narrativo (¡conflicto en progreso!).

Con esto tu pueblo cobrará vida y no solo existirá un mapa con casitas, sino una red de intereses, intrigas y oportunidades de improvisación que mantendrá a tus jugadores inmersos y sorprendidos.

En el canal de Rol con Ochotre explico con detalle cómo voy creando locaciones sobre la marcha

Me gustaría saber en los comentarios ¿qué otras estrategias te gustan para crear tus ciudades?

Consejos para crear una ciudad de rol

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